1) Мир - небольшая область космоса вокруг сверхмассивной чёрной дыры.
Начинается с того, что мир посещали боги, но использовали его не иначе, как свою песочницу, где играли элементарными силами. Потом почти все из них перешли в другой мир, а остались только единицы, которые теперь находятся в состоянии, аналогичном человеческой грусти или апатии.
Вокруг чёрной дыры вращается планета. У планеты собственная ось вращения совпадает с вектором движения по орбите. Таким образом она вращается, как летящая пуля. Передняя сторона планеты получает очень много ударов астероидов и имеет обеднённую атмосферу, из за чего есть звук, холодно, но никогда нет ветра. Дождь там не из воды, а капли приобретают заострённую форму и могут наносить вред. Населена только круглая область на хвостовой стороне планеты, то есть 1/6 поверхности, можно сказать, плоская земля. Её окружают высокие острые ледяные скалы, которые очень трудно пересечь.
Вокруг черной дыры на высоких орбитах вращаются горящие сгустки гелия - протозвёзды. Из-за чего на небе данной планеты больше полутора сотен солнц. Также черная дыра извергает джет, из-за чего на небе она похожа на крест. Этот крест в небе считается главным светилом. На этой земле почти никогда не бывает ночь, она всё время освещается. Боги подобрали уровень яркости протозвёзд так, чтобы свет не мог выжечь всё живое и равномерно грел планету. Джет видно в небе всегда, потому что обитаемая земля не может повернуться против джета, она всегда в его плоскости свечения. Часы в этом мире уже изобрели, потому что раньше все спали по своему графику в любом тёмном месте.
На поверхности когда-то давно, тысячи лет назад, существовала цивилизация эволюционировавших в гуманоида скатов. Они могли обитать как на суше, так и под водой, благодаря чему могли свободно использовать как подводные ресурсы, так и наземные, и имели третью руку, произошедшую из хвоста, находившуюся на задней части головы. Цивилизация исчезла без явной причины и за короткое время, а почти все её технологические и магические приборы успели разложиться или покрыться коррозией, из за чего каждая сохранившаяся находка теперь имеет цивилизационную важность.
После скатов на земле осталось множество разумных видов (в том числе люди), которых скаты вытягивали из первобытного мира на свой уровень развития, как могли (в том числе людей). Память об этом сохранена в народе. Люди на данный момент дошли в развитии примерно до конца 17 века нашей реальности. На этой земле живёт по одному разумному виду на каждый ареал, чтобы не допустить взаимного истребления. Из их числа:
2) Общие для всего мира концепции.
«Бездна бесконечных знаний всех когда либо живших». В этом мире существует разумный замысел живого и неживого духа, из за чего материя постоянно пытается собраться во что то разумное. Также существует разумный замысел эволюции, который создаёт столько разных готовых к эволюции видов. Возможно, этот разумный замысел живет в Бездне, никто не знает. Также, Бездна существовала задолго до всех разумных видов. Бездна - это единственный вид магии, который существует абсолютно везде, у нее нет точек силы, точек концентрации, как у других видов магии, ее не может быть где то больше или меньше, она существует абсолютно везде.
«Неживой дух». Скорее всего, скаты не создавали монстров. У них иная природа. Монстры -- не раса. Они возникают из неживого духа, который хаотично самоорганизуется и, соединяясь с материей, образует разумных (или просто умных) существ. Некоторые сочетания встречаются чаще других, из-за чего в мире наблюдаются повторяющиеся виды монстров. Однако эти виды не закреплены средой обитания -- они образуются случайно, а их размножение имеет магическую, а не биологическую природу. Монстры могут размножаться почкованием или спариванием, но ни один из этих процессов не связан с ДНК. Вместо этого он основан на неизученных процессах неживого духа, который и составляет основу жизни монстров. Подавляющее большинство монстров не гуманоидные.
С недавнего времени, те из них, что разумны, могут жить и работать в человеческих и кангурских городах, но им закрыта дорога на пищевое, лекарственное, деревообрабатывающее производство, на любую бумажную работу и работу вблизи людей, потому что любая органика, к которой они прикасаются, в том числе бумага, заражается неживым духом и теряет привычный вид, проще говоря, оскверняется и монстрифицирует. Приходится вызывать мага цветения, чтобы он это исправил, иначе органика в таком состоянии остается продолжительное время, до нескольких лет. В природе такого не происходит, потому что в лесу, например, слишком большая концентрация течений живого духа, чтоб монстр мог часть леса осквернить своим воздействием. И в целом, монстры никогда не живут в лесу, как раз по этой причине - потому что там слишком большая концентрация живого духа, им там некомфортно. Единственный монстр, который может жить в лесу - это леший.
Вампиры -- это люди, невосприимчивые к неживому духу. Они не получают от него урона и могут питаться как живым, так и неживым духом. В их жилах течёт не кровь, а живица.
«Первородное море». Никто не вспомнит, как родился, но говорят, что есть такое место, где души дожидаются момента нового рождения. Некоторые ждут очень долго, годами, декадами, веками. Всё это время они сидят на берегу и смотрят на Море. Там всегда день. Вид этого Моря совершенно не надоедает, а время не ощущается, сколько бы душа не смотрела на него. Это место называется Первородное море, или Лазакитное море. Все его в разной степени помнят, знание о нём встроено во всех разумных существ с рождения. Если дать хоть тысяче разных художников задание нарисовать Первородное море, они нарисуют его примерно одинаково.
*лазакит - название цвета, который невозможно восстановить красками или цветным стеклом.
(От автора: Обращаю внимание, что местная наука, то есть биология, химия, магия, физика, метафизика, метахимия, география - могут ещё много раз ошибаться, как и в нашем мире. Например, в данный момент они ошибаются в понимании живого и неживого духа, а именно – считает их противоположностями. На самом деле, видов духа существует много, но не каждый легко поддерживать даже в лабораторных условиях.)
3) Виды магии.
Тут надо уточнить, что в данном мире у людей и других рас есть невидимый орган, находящийся в другой проекции реальности, но соединённый с телом. Этот орган и взаимодействует с резонансами магии. От использования магии устают и утомляются, как от поднятия тяжёлых грузов. Есть даже специальный нерв, который чувствует это утомление и не позволяет перенапрячься и сломать себя. Больше половины всего населения являются магами, остальные - крестьянами. Способности к магии врождённые, и тренируются точно так же, как мышцы. Существуют школы и академии магии. В этом мире был период длиной около 700 лет, когда отчаянные испытатели изучали принципы разных резонансов, и часто погибали. То есть период магических открытий. Существует несколько распространённых видов магии, которым учат в школах, а также опасные засекреченные виды, труднодостижимые виды, и неоткрытые. Крестьяне вполне могут оказаться носителями неоткрытых видов магии. Некоторые новые виды магии прямо сейчас изучаются в отдалённых академиях. Некоторые дети убивают себя неправильными резонансами в детстве. Все маги имеют хотя бы одно военное применение. Существуют очень редкие маги, у которых два органа. И они могут тренировать 2 стихии сразу.
Существующие в повседневности виды:
Свет - маг света может поглотить свет в комнате или области, или увеличить яркость, может стрелять лучами, генерировать свет, делать объект полупрозрачным, затенять объект, переносить свет в другую точку пространства.
Дневные способности: концентрировать атмосферный свет, затенять объект, затенять область.
Ночные способности: поглощать свет в радиусе нескольких метров, освещать объект при отсутствии источника света.
Электрик - управляет положительным и отрицательным потенциалом отдельно. Чаще всего способность управлять ими несимметричная. Может создавать разряды, шокировать живых существ, направлять потенциал в определённую сторону, может помочь алхимику* с электролизом воды, выстрелить потоком электронов/протонов, создать несколько разных потенциалов на одном диэлектрике и уничтожить его пробоем.
Временщик - отматывает время вперёд или назад на небольшой диапазон. Может отмотать назад время конкретного объекта, чтобы обратить поломку, или организма, чтобы омолодить или отменить ранение. Может отмотать своё собственное убийство назад, и предотвратить. Так как маг времени может двигаться назад во времени, ему доступна практическая телепортация - он просто появляется в комнате, если недавно дверь была не заперта, или вскоре не будет заперта.
Алхимия - алхимик управляет атомным строением и положением воды вокруг себя. Может разложить её при помощи Электрика на кислород и водород и получить бомбу или топливо, может заморозить или превратить в пар, создать завесу тумана, создать колья из льда и запустить вперёд с силой броска. Не может воздействовать на воду внутри живых существ, по причине того, что живой дух имеет более сильный резонанс и останавливает магию алхимика. Может создавать туман, чтобы остановить магию мастера*.
Рука мастера - или другое название - наука. Да, наука в этом мире - это стихия. Мастер может создавать глифы силой мысли. Глиф - очень неплотная субстанция, абсорбент живого и неживого духа. Творения мастера растворяются, когда он перестаёт о них думать. Руками их трогать нельзя, можно получить вред. Глиф тем больше наносит вреда живому духу, чем быстрее движется. Но хорошо останавливается объектами, в которых есть вода или перекись водорода. Мастер может создать копья и метать их, но они будут лететь не быстрее скорости обычного броска. Но он может также создать ружья, если очень точно помнит весь механизм. Механизмы, состоящие из глифа, начинают работать, как настоящие. Маг может создать ряд ружей и заставить их синхронно стрелять. То есть, по сути, может заменить огонь целого взвода, но не может целиться из каждого ружья отдельно. Пули из глифа воздействуют не на тело противника, а на его живой дух. Живой дух и фактическое здоровье прямо взаимосвязаны между собой. Если пробить живой дух пулей, то тело в том же месте тоже будет пробито, а если лечить тело, то живой дух восстанавливается. Мастер может получить помощь мага бездны и создать невиданное и невозможное оружие, которое трудно воспринимать, или помощь электрика, чтобы создать механизмы, работающие на электричестве, или алхимика, чтобы создать механизмы, взаимодействующие с кислородом и водородом, или мага света, чтобы собрать световое лучевое оружие или световод, или всех четверых, чтобы многократно усилить свои технологии. Или помощь временщика, чтобы создать механизмы, работающие назад во времени или ускоренно. Глиф растворяется об воду, даже об туман, так как имеет плотность ниже, чем у тумана. Глифом можно пилить живое дерево и другую органику, это обычное мирное занятие мастера. В остальном, его магия исключительно деструктивная. Хлеб молоть с помощью глифа нельзя, глиф является абсорбентом живого духа. Из воды абсорбировать всё живое можно, но вода будет не дистиллированной, а достаточно грязной и питательной для бактерий. Куда девается живой дух, если не накапливается внутри глифа? - на самом деле никуда не девается, он уходит в другой план реальности, туда же, где находится невидимый орган и сгусток живого духа у каждого живого существа. Мастер также может создать щиты из глифа, которые будут останавливать пули из глифа, так как глиф для другого глифа является осязаемым и имеет твёрдость. А для всей остальной материи является проницаемым.
Магия бездны - маг контактирует на постоянной основе с Бездной бесконечных знаний всех когда либо живших, но знания не всегда можно брать направленно, так как бездна не всегда конкретно отвечает на запросы, а иногда даёт то, о чём даже не просили. Может подменять или стирать память людей и других рас, эффект временный. При сочетании с другим магом, кроме временщика, хаотически усиливает его способности. Маг бездны расширяет способности других магов за счёт временного потока знаний из Бездны прямо в мозг другого мага. В состоянии, аналогичном потоку сознания или расширенному сознанию, подкрепленный некоторыми знаниями из Бездны, другой маг временно приобретает улучшенные способности. Но если это сделать с временщиком, произойдёт нечто страшное. А если временщик снабжает мага бездны временем для общения с бездной, с обоими также произойдёт что-то страшное. При этом они могут усиливать механизмы мастера вместе, не воздействуя друг на друга. Только маг бездны на мастера, а временщик на его механизмы. При намеренной интеракции обоих магов это ведет к взаимному уничтожению. В бою один из них даже может целенаправленно самоуничтожиться и убить второго, если второй использует какие-либо резонансы в этот момент. Может наложить забвение на предмет, чтобы никто не принимал больше во внимание этот предмет, даже если он у всех на виду. Люди будут сознательно обходить предмет, и сразу же забывать о том, как, и почему обошли. Мага бездны, из-за его специфики и процесса взросления, очень трудно заставить работать, потому что он может просто наложить забвение на себя, и/или на своё имя, и уйти без предупреждения. Обычно работают на правительство и за большую плату. Предметы и существ с наложенным забвением могут видеть только другие маги бездны, временщики, двигающиеся назад во времени, и механоглифы*. Маг бездны вполне может и читать мысли, если очень силён, но он это будет делать через запрос к бездне, а она отвечает, как хочет. Так что, если он не внушит себе сам, что читает чужие мысли, а не свои, то сможет получить чужие мысли. Но скорее всего внушит человеку случайно то, что сам придумал. Так как внушать временно свои мысли у них получается естественно.
У временщиков есть проблема при остановке во времени и движении назад во времени – там невозможно дышать и видеть. Для первого приходится брать с собой алхимика, а для второго – мага света. В обоих случаях это создаёт для временщика двойную нагрузку, а вместе – тройную. В остальных случаях приходится двигаться на ощупь. Вещи в прошлом также нельзя двигать, для этого нужно взять с собой электрика, чтобы он исключил атомарное трение предметов. Электрику, при перемещении с помощью временщика назад во времени, нельзя двигать предметы в обратном направлении быстрее, чем они двигаются, если они начали движение до того, как началось путешествие во времени. Если электрик попытается это сделать, то потеряет все силы на некоторое время.
Цветение - маг взаимодействует напрямую с живым духом, может усилить, ослабить организм, лечить болезни. Не может только лечить от вирусов, так как вирусы - не живая материя. Цветение с магией мастера несовместимы. Маг цветения может также управлять жизненным циклом органических объектов, то есть заставить засохнуть, или превратить брусок обратно в ветку. В некоторых странах существуют «вечные» короли, которых постоянно подпитывают маги цветения. Маг цветения может как лечить в бою своих, так и атаковать непосредственно живой дух противника. Маг не может использовать свой живой дух или накапливать его, не может насыщать им неорганические предметы. Органику нельзя насытить живым духом выше натурального предела его содержания в данной биомассе. Точнее можно, на долю секунды.
Шаманизм - практикование на постоянной основе неизученных резонансов. Набор оккультных и метафизических знаний, в основе которых лежит катализ случайно подобранных резонансов. Шаман может быть очень полезен, в частности если освоит восточные линейные печати – создание печатей, оживляющих механизмы. Печати тем больше имеют силы, чем более неотрывно их рисуют. Также, достигают наибольшей силы, если их рисовать на воде, а потом покрывать ими предметы.
Полёт - основные знания и методы считаются утерянными, но предположительно, магия работает на тех же резонансах, что электрика. Осталось только несколько последних живых стариков, которые умеют ей пользоваться.
(Спойлер: Временщик-исказитель – иногда рождается временщик настолько мощный, что может вырезать из жизни людей небольшие куски, и удлинять другие куски. Так же и с собственной жизнью. Может вырезать интервалы ожидания и вставлять их в будущее, как свободное время. В отличие от обычного временщика, может не только влезть в прошлое и встать за спину нападающего врага, а вырезать из прошлого своего врага тот момент, который привёл его сюда. Любое неизбежное ранение может перенаправить в несмертельную точку. Вообще, неизвестно, можно ли такого убить. По крайней мере, никто никогда не был свидетелем события, вырезанного из истории.)
Взаимодействий разных видов магии всегда больше, чем кажется.
Самое сильное заклинание – это, на практике, магия лэндмувера (landmover). Маг этой стихии мог двигать куски земли, но последний из них двинул довольно большой пласт позади себя и совершил этим непреднамеренное самоумерщвление.
В этом мире нет управляемой телепортации. Правда, у некоторых видов муравьёв королева оказывается за пределами кокона в случае опасности, и никто не знает, как.
Также нет магии невидимости, но у множества видов комаров есть способность растворяться в воздухе и возникать в другом месте. Примечание: количество таких комаров в экспериментальной комнате варьируется.
Пыль - Разработка начата несколькими академиями магии совсем недавно. По природе представляет собой электростатику, которая может контролировать мелкодисперсную пыль вокруг, формировать щиты и нити, раскручивать нить в спираль и стрелять в заданном направлении. Воздействие кинетическое, ядовитое. Маг-электрик повторить то же самое не может, так как его магия заточена на грубые воздействия с огромной разницей потенциала и большим зарядом. Обычно маг пыли использует шпагу или рапиру, на конце которой и концентрирует свою силу, так ему легче. Концом шпаги же управляет нитью и другими эффектами, созданными из пыли. Барьер из пыли часто оказывается непроходимым для временщика.
Перенос. - Магии, связанной с воздухом или его движением, в мире не существует, как и телепортации, но существует магия переноса - возможность привязывать себя к движению предметов, если это постоянный поток. Например, можно привязать себя к движению ветра, а ещё можно нащупать 2 потока разной скорости, и использовать их разницу, как натянутую рогатку, чтобы резко перенести себя в другое место. Особо опытный маг создаёт завихрения разной скорости специально.
Этот вид магии исследовался в Аллирии и эксклюзивно используется элитными подразделениями государства Аллирия.
(Привязать себя к элементарным частицам нельзя, потому что ни одно разумное существо не может отследить их движение. Также лучше не привязывать себя к движению, созданному временщиком назад во времени или ускоренно)
Уже некоторое время в официальный список хотят добавить магию хлопка (имплозии), но этому мешает то, что её принцип работы непонятен и неизвестен, а резонансы сложно отследить. Активируется движением пальцев (рук или ног не важно, важно, что это самый длинный отросток нервной системы, и действие пальцами прямо влияет на подкрепление намерения в голове.) Хлопок происходит в направлении, куда вытянута рука (или нога). Защититься можно магией забвения (то есть прервать у мага мысль, приводящую к хлопку). Для этого используются обычно удар указательным пальцем от безымянного по среднему, либо удар расслабленным большим пальцем по ладони путём встряски ладони на внешнюю сторону.
Один из монстров своими хвостами тоже может вызывать имплозии, но без магии (возможно выделяет из тела дизель и использует изобарные взрывы).
4) У всех магов есть предвестники смерти.
У мага света - блики в виде рогатых существ на стенах (существа маленькие, минималистичные - их можно описать, как «ножка и 2 рога»). (Фотография прилагается)
Предвестник смерти алхимика - всё вокруг начинает коррозировать. Металл ржавеет, камень крошится, плоды гниют.
Предвестник смерти временщика - появление знакомых из начала жизни. В частных случаях маг видит где-то поблизости себя же в виде ребёнка. Ребёнок как предвестник смерти временщика не стоит, как истукан, а проживает момент обычной жизни. Временщик наблюдает его, как правило, где то в скоплении людей. Временщик сначала не верит, что видит себя же. Мозг не хочет верить в скорое наступление смерти.
Предвестник мага цветения: всё вокруг увядает, жизнедеятельность организмов ускоряется, процессы разложения тоже. Чем меньше организм,(тем быстрее его естественный метаболизм,) тем сильнее на него влияет это ускорение.
Предвестник смерти мастера - видение гигантского нимба, поднимающегося из земли к небу. Отдельные идиоты тревожат мастера во время видения и погибают вместе с ним, потому что встали между мастером и его смертью.
У ненастоящих стихий нет предвестника смерти или он не описан.
5) Расы по ареалам:
Все разумные расы были выведены скатами искусственно из диких ранее видов.
Вампиры - были полностью ассимилированы людьми из за возможности иметь общее потомство. В древности действительно были выделенным народом, отличались высоким ростом и худощавым телосложением, могли пить кровь и имели слабый пигмент, из-за чего получали болезни от солнечного света и жили в основном в темноте или в редкую ночь. Постоянно вступали в династические браки с людьми для получения защиты от солнца, считали привилегией человеческие черты внешности. Часто являлись трофейными жёнами, то есть, средневековые люди брали их в плен для получения необычного потомства от высоких и худых вампирских девушек. Другими словами, люди не боялись их, как хозяев ночи, а скорее было наоборот. Вампиры боялись того, что придумают на этот раз соседние человеческие короли. В современном мире они сдерживают себя от питья крови, но все еще могут пить с разрешения человека или во время кровопускания, в качестве ритуала. Иногда проявляются рудименты, такие, как клыки, высокий рост, худощавость, слабый пигмент. Употребляют железосодержащие витамины.
(Спойлер: Во времена скатов на планету прибыли инопланетяне, ещё не обладающие технологиями создания жизни, с целью основать колонию-резервную копию своей цивилизации, но чтобы не терраформировать планету и не вступать в войну со скатами, по предложению скатов приняли биологическую форму людей, сохранив в генах информацию о своём виде. Так и появились вампиры, поэтому же на них не действует разумный замысел этой планеты, и они, по сути, не эволюционируют без людей. Часть их корабля пришлось уничтожить из за опасности, технологии и знания сохранены на орбите до востребования. Космическая станция, оставленная на орбите, в одиночку обеспечивает всю поверхность, то есть всех существ, магией электричества, которой могут пользоваться способные к этому.)
Лемуры -- вид в техническом развитии почти догнал людей за счет активной торговли. Ареал обитания -- тропические леса, у людей - равнины, по этой причине не были уничтожены людьми в процессе эволюции. Не могут выучить языки людей, зато люди могут выучить их высокотональный язык, для этого обычно используют ребёнка или молодую девушку с тонким голосом. Не развиваются, потому что торговля с людьми слишком эффективна, а они слишком ленивые для труда, постоянно висят на деревьях, жуют или курят траву. Максимум, что лемура можно заставить сделать - это принести редкую лекарственную траву, которую он найдёт по запаху, так как он знает и понимает весь лес идеально. Летяги и лемуры говорят преимущественно на одних и тех же языках, или с общим происхождением. В боевой книге лемура всегда много закладок на интересных моментах.
Шаровые молнии. Постоянно исчезают в никуда, но точно разумны, потому что проявляют интерес к одному и тому же объекту.
Террестиды (Торноты по фамилии каталогизировавшего их впервые биолога) - многоногие существа неизвестной формы, которые обитают в луговой траве. Щекочат ноги людей, пробегая мимо. Поймать не удается из-за того, что они сторонятся разумных существ. Благодаря их скорости, они могут существовать только в слепой зоне глаза, и моментально уходить в слепую зону, если кто то пытается их наблюдать. Среди магов бездны или времени ни один не хочет отвечать на вопросы о них. Даже заставить говорить либо невозможно, либо это не приводит к получению удовлетворительной информации. Тем не менее, каждый маг цветения чувствует их присутствие и количество. Маги чувствуют, что некоторые из них также являются магами той же стихии. Есть слухи, что они помогают усталым путникам. На контакт выходить не желают.
(Спойлер: Террестиды это генно-модифицированные скатами вороны, которые теперь ходят на хрящах своего хвоста, а ноги используют как руки. Клюв как третью руку. Летать почти не могут. Были первым видом, который скаты вывели из первобытного существования на цивилизационный уровень. Образовали богатейшую культуру, строили дворцы и акведуки, по которым перемещались на маленьких гондолах, почти достигли примитивного аналога социализма. Но, когда скаты покинули мир, нецивилизованные ещё люди начали охотиться на них и жрать, как дичь, добычу. Из-за этого воронам пришлось наложить на все свои города и на себя магию забвения, чтобы никто не мог воспринять увиденное правильно. Теперь вместо их дворцов и акведуков все разумные виды видят неприступные скалы, вместо хвостов ворон ноги щекочет трава. Целые города могут стоять у всех на виду, и не будут приняты во внимание. Маг забвения не скрывает их из сострадания, просто забвение настолько мощное, что оно даже на мага бездны воздействует, как полное забвение. Временщику страшно становится от контакта с таким резонансом, даже при движении назад во времени. Поэтому любой маг времени почти моментально прекращает движение назад во времени для наблюдения террестидов).
Летяги - живут в сосновых лесах, в скалистой местности, в прибрежных скалах. Достигнутый уровень культуры пока не позволяет эффективно торговать с другими. Даже с соседями - подводными жителями. Могут выучить язык лемуров и обмениваться знаниями с ними, но совершенно не понимают концепцию торговли и прибавочной стоимости (купил за рубль, продал за два - считается ненужным в племенном обществе). Основная проблема: они строго кочевые. У них есть периодические жилища, но они не создают оседлую культуру и экономику, просто прилетают на очередной остров, когда поднимается сильный поток ветра, всё там выедают и планируют на следующий. НО у них существует практика обмена местом между племенами.
Подводные жители - случаи торговли с ними редки, но если не вступать в конфликт, можно строить с ними доверительные отношения. Они принесут любые богатства океана взамен на дыхательные мешки, батискафы, трубки и купола для вылазок на поверхность, а также водонепроницаемые инструменты. Об их жизни и государственности ничего не известно. Не сторонятся контакта, просто он затруднён, потому что они глухи к человеческому языку, а люди к их языку, и материализм подводных жителей отличается от наземного. Внешне они, тем не менее, похожи на людей, но с гладкой плотной шерстью и зрительной мембраной на лбу. Голова частично-прозрачна. У них есть вторичные колени. Локти, колени (и вторичные колени) сгибаются ровно в противоположном направлении, нежели у людей.
Сурикаты - вид живёт на самом крупном острове, стремительно догоняет людей в развитии и быстро плодится. Проживают анклавами, родами, кланами, гильдиями, синдикатами и корпорациями. Испытывает расизм к лемурам, как к "уродам". Но к людям относится в среднем достаточно уважительно, как к самым трудоспособным существам. Летяг считают превосходным природным видом, «аристократами среди животных», часто изготавливают себе приспособления для планирования по воздуху.
Котодикобразы - первобытное общество, прыгают иногда на низколетящих птиц или воруют еду в поселениях рядом. Никто не расширяется в сторону котодикобразов по причине того, что территория слишком сильно перекопана, и её восстановление под пашню, разработку или строительство обходится неподъёмно дорого. Если даже использовать для этого промышленную технику, велик риск, что она увязнет там навсегда.
Монстры, живущие в необитаемой зоне - небольшие четырехногие хищники размером с зайца, но опасны тем, что в тепле вырастают до больших размеров, становятся разумны и опасны. Проникают на случайные корабли, особенно во время экспедиций в необитаемую зону. Магией не владеют. Если в необитаемой жизни и была другая жизнь, то они её давно истребили или она сбежала оттуда.
Моржи – общество в пре-индустриальном состоянии. Наибольшую часть дня проводят за разными играми и развлечениями. Выращивают рыбу в искусственных заводях и больше почти ни в чём не нуждаются. Культурная особенность: крайне дружелюбные и гостеприимные. Обжили побережья островов, но почти не используют тундру, кроме как для добычи ресурсов. Строят очень компактные города, где главное развлечение - баня и аналог пива. Также, моржовая цивилизация является главным мировым поставщиком развлечений и настольных игр. Самыми известными ремёслами у них являются производство из шерсти, кости и масловарение. Моржи уже почти дошли до понимания, зачем им паровой двигатель. Но мировоззрение их вида здесь можно выразить словами «Если мы проживём без парового двигателя ещё пару лет, и это не сделает нашу жизнь хуже, зачем торопиться его создавать». Моржи могут выучить языки людей, но не наоборот. Никто ещё не воевал с моржами, но, вообще то, у них есть армия. Однако, взгляды на жизнь у них такие, что война вообще не нужна, когда есть большой выбор весёлых занятий в жизни. Первобытную свою жестокость они давно подавили, поэтому на армии других народов они смотрят, как на маскарад, где все оделись в немного разные костюмы и друг на друга орут.
Земноводные гуманоиды на болотах – происходят от илистых прыгунов. Вид очень сильно генетически модифицирован от своих прародителей. Представляет собой первобытное аграрное общество, контакт с которым затруднён, но возможен. Также, предположительно, вся имеющаяся инфраструктура находится ниже уровня воды. Предположительно, весь остальной мир они видят, как опасную и плохо-предсказуемую среду. Точно также, как остальные виды видят болото.
Низкорослые кенгуру – немного обгоняют людей в развитии. Они разведали вообще всю территорию, на которой живут. Природа для них - это буквально мастерская, и это включено в их надгосударственную философию. Они живут в своём ареале, как в одной большой комнате, где есть все удобства, безопасность, и при этом полная свобода передвижения, потому что скорость и свобода местонахождения - идеалы их вида. Они застроили весь свой ареал разными удобствами практически на каждом шагу, обезопасили от хищников, выселив их в резервации и заповедники, построили системы навигации, которые можно найти, если пару минут двигаться в сторону любого понятного всем ориентира. Рудники и заводы у них стоят в каждом месте, где им может быть положено стоять. Они первыми из всех видов построили такую цивилизацию, которая заняла полностью весь ареал, чем проделали масштабную, многовековую работу. В данный момент истории не имеют государственных границ между своими регионами. Об их экономике трудно составить общее представление. Известно, что она не свободно-рыночная, не корпоративная и не командно-административная в полной мере. Вложения денег там являются не единственным триггером к началу какого-либо производства. О защите интеллектуальной собственности в их обществе нет общего представления, нет прецедентов споров с ними об интеллектуальной собственности. Самые крупные статьи торговли: оружие, часовые и навигационные механизмы, обувь и текстиль, горючее топливо, уголь, синтетические лекарства и анестетики.
(Спойлер: В общем, людей ждал бы такой же путь развития, потому что они тоже владеют магией, и это меняют психодинамику и экономику общества, но люди не так быстро перемещаются, и основной идеал людей это свобода отдыха, а не свобода скорости, поэтому развитие людей пойдет немного по другому пути. Нельзя чётко сказать, что люди отстают от кенгуру, судя именно по вопросу перехода к супер-государству.)
(прецедент Розенбаум: автор не утверждает, что данное устройство общества является «идеальным» или «прогрессивным», это просто вымышленная формация)
Люди - выведены из быстрых прибрежных приматов, у которых наблюдалась высокая способность к концентрации внимания и целеустремлённость к одной задаче. В ходе генной модификации они потеряли способность охотиться под водой, но всё ещё могут плавать в ней продолжительное время. Барабанные перепонки и лёгкие обычного человека без боли выдерживают погружение на глубину до 50 метров, но глаза перестают видеть уже на глубине от 10 метров. Модификация сделала их не самыми сильными и не самыми выносливыми (если сравнивать с моржами), но самыми способными к длительному труду. Плохо переносят холод и жару, но могут работать много часов подряд, не снижая темпа. Не самые приспосабливаемые, но определённо самые трудоспособные. Обычно у людей очень нежный температурный режим и режим влажности. Живут в основном на равнинах и в предгорьях, в приморских регионах, избегая холодных и засушливых зон. Их города всегда строятся в местах с мягким климатом, а экспансия в степь и джунгли объясняется тем, что им нужна земля для сельского хозяйства. Используют одомашненную породу лис, как домашних питомцев и ловцов грызунов.
Примечание: Люди не являются доминирующей силой в мире по причине количества и разрозненности их государств, но они -- основа любой крупной экономики. Без их трудоспособности - торговля, война и строительство невозможны. Очень часто нанимаются сурикатами и лемурами для переноса тяжёлых грузов и строительства.
Первобытный вид признаётся разумным, потому что его представителя можно похитить и воспитать в цивилизованном обществе, и он будет равен по умственным способностям другим цивилизованным видам.
Ряд философов в данном мире рассматривают развитие вида, цивилизации, как модель прохождения цивилизацией поочерёдно всех форм существования, всех проявлений разумного: субвид, первобытный вид, цивилизованный вид, техномагический вид, божества, боги.
6) Субвиды:
Сатурнид - побочный эффект, но не элементаль, от падения звёздной пыли на планету. Местная наука отрицает, что он является элементалем. В данном мире есть множество синтетических материалов, которые ведут себя, как естественные ресурсы, и воспроизводятся. Эти материалы созданы либо богами, либо прошлыми цивилизациями. Один из них - это звёздная пыль, другие - цветной металл, чёрный металл, звёздное серебро.
Сметанид - если перенасытить кисломолочное изделие или тесто живым духом, оно оживёт. Элементалем не является, пользы не приносит.
Блики - единственные возможные элементали, если конечно шаровые молнии не являются